Авторы: Вячеслав Мурыгин, Андрияш Козловский
От прописной истины "лучше поздно, чем
никогда" человечество никогда не избавится. Так получилось и в этот раз.
По определённым причинам мы с задержкой публикуем наше интервью с
генеральным директором и владельцем компании GSC Game World Сергеем Григоровичем,
которое мы взяли в ходе нашего апрельского визита в офис разработчиков.
Хотя интервью и выполнено в рамках нашего проекта "Мастер-класс от
GSC", Сергей Константинович ответил и на другие интересные вопросы –
например, об играх компании, которые, к сожалению, не прошли всего
процесса разработки и были заморожены. А вот никакой информации
конкретно о S.T.A.L.K.E.R. 2 вы в нашем материале, увы, не найдёте.
GSC-Fan.Com: Как вы
относитесь к своим старым любимым играм? Приходилось ли сталкиваться с
проблемой так называемого среднего "геймерского возраста", или
разработчики остаются вечно молодыми?
Сергей Григорович: Не знаю… Нет, не приходилось сталкиваться. Я думаю, это не влияет. Вот взять мужчину –
у него есть до определенного возраста какие-то мечты, максималистские. И
в этом периоде человек верит в какие-то придуманные миры, сказки,
фэнтези… А есть период, когда он перестаёт о них думать. Человек
переходит какую-то грань по возрасту, и у него начинается... Ему
интересно только то, что реалистично. Не выдумано, а реалистично. То
есть Карибский кризис и Хрущев ему интересны, а вот "Властелин Колец" – нет. Поэтому, кстати, S.T.A.L.K.E.R. имеет взрослую аудиторию, потому что она намекает на то, что это здесь, сейчас и с нами происходит.
Пресс-конференция на S.T.A.L.K.E.R.-Fest 2009
GSC-Fan.Com: Затронем
экономико-идеологические нюансы гейм-индустрии. Несколько лет назад
западные издатели довольно неохотно выходили на отечественный игровой
рынок, сейчас вроде бы ситуация обрела положительную тенденцию. По каким
причинам зарубежных паблишеров не особо тянуло на наш рынок, и что
нужно делать, чтобы их привлечь?
Сергей Григорович: Не
особо тянуло, потому что не было никого из разработчиков. Мы же для них
какая-то Гонолулу, Матуту, страна третьего мира, экзотика. Как там в нем
игры разрабатывают, им вообще непонятно. Для того, чтобы индустрия
существовала, необходимы флагманы, которые создают штаты людей,
коллективы. Когда мы готовили людей, у нас было две трети студентов, и
одну треть часто увольняли. Затем набирали следующие две трети и еще
часть увольняли. Таким образом, сформировался рынок –
невозможно было найти специалиста так, как сейчас. Вот сейчас тебе
нужно двенадцать специалистов – ты ровно двенадцать специалистов,
которые тебе нужны, и возьмешь. А раньше их "выращивали", воспитывали,
объясняли, при этом, что ты сам не мегаспециалист. Не идеология
поменялась, а появились явные лидеры с явными результатами, и,
соответственно, подтянулись компании, которые уже заходили на
сформировавшийся рынок.
GSC-Fan.Com: У GSC есть на счету пример достойного воплощения компьютерно-игрового продукта на основе заграничной кинолицензии – стратегия "Александр" по одноименному фильму. Если вспомнить похожие успешные примеры, приходят на ум Nival с пятыми "Героями Меча и Магии", "Пираты Карибского моря" от "Акеллы" и Disciples III от студии .dat.
В каких целях разработку игр по известным западным брендам могут
отдавать в руки наших девелоперов? Насколько конкурентоспособны
отечественные разработчики по сравнению с западными компаниями и
достаточно ли у них для этого опыта? Связано ли это с тем, что рабочая
сила у нас стоит дешевле? Или здесь дело в каких-то особенных
отечественных технологиях, широте славянской души, многогранном
советском образовании?
Сергей Григорович: Купить лицензию – не проблема. Сделать сиквел игры, разработанной зарубежом, у нас –
запросто! Основано это на том, что бренд уже сформирован. Когда
формируется бренд, когда что-то строится, и что-то достигается – нужны
определенные качества. Когда это достигнуто, разработано, то работать в
этом уже не нужно. Необходимо просто продолжать. Вот для этого студии,
которые подешевле справляются с этим хорошо, берут однозначно. Разница
между оплатами препродакшена и просто развитием бренда может быть очень
существенной. Когда мы в первый раз сделали "Казаки", Venom и Hover Ace – у нас было три демоверсии, с которыми мы поехали на выставку. У нас тогда был еще WarCraft 2000 и DoomCraft, и мы очень рассчитывали предложить свои услуги для id Software и Blizzard.
Я считал, что, действительно, у нас дешевая рабочая сила, а сделать мы
можем лучше, чем они. Иногда это срабатывает, иногда нет. В нашем случае
это не получилось: не было опыта выхода своих собственных игр.
Презентация S.T.A.L.K.E.R. в городе Чернобыль, 30 марта 2007 года
GSC-Fan.Com: Насколько
конкурентоспособны отечественные разработчики по сравнению с западными
компаниями и достаточно ли у них для этого опыта?
Сергей Григорович:
Разработать что-то ультрасовременное – сложно. Разработка по бренду у
нас происходит на очень высоком уровне. Да, это связано с тем, что наша
рабочая сила дешевле.
GSC-Fan.Com: Компании-разработчику есть польза от конкурентов по игровому бизнесу?
Сергей Григорович: Да.
Практически сама по себе компания-разработчик существовать не может. У
меня были огромные затраты до тех пор, пока не было других компаний.
Пока я сам воспитывал людей – цена воспитания была колоссальной. И для
того, чтобы сформировать двадцать-тридцать человек на один проект,
необходимо было сто пятьдесят человек, занимающихся их обучением.
Практически тянешь за собой индустрию, в плане образования, учебы,
обучения… А когда появились конкуренты – это решилось само собой.
GSC-Fan.Com: О чем можно судить, насколько велика разница между игроками разных стран? Нужно ли учитывать ее при разработке игр?
Сергей Григорович:
Нужно. Разница иногда очень велика. Для того, чтобы угодить японцам,
важно что-то разработать интересное для них, что так же сложно, как и
для американцев. С европейцами намного проще, мы к ним принадлежим и
сильно не похожи ни на американцев, ни на японцев. Искусство
компьютерной игры – это же из разряда тонкого, ты создаешь что-то, что
ты многое не можешь объяснить. Ты часто пользуешься своей интуицией,
тебе кажется, что вот этот элемент будет здоровским, и ты его вставляешь
в игру, или что-то убираешь. У иностранцев менталитет другой –
ты не способен изучить его. Для этого нужно делать проект их
менталитетом, их людьми. Поэтому, кстати, и в основном, местные
разработчики всегда выигрывают конкурентную борьбу над другими.
Андрияш Козловский и Сергей Григорович. Сентябрь 2010 года
GSC-Fan.Com: Игровая
серия S.T.A.L.K.E.R. весьма популярна в СНГ, и в меньшей степени на
Западе. Что может сделать GSC для привлечения иностранных геймеров в
ряды фанов S.T.A.L.K.E.R.?
Сергей Григорович: Мы
взяли на Западе максимальный результат, который возможен был бы с
подобным проектом. Игра там все равно хит и в первых местах чарта. А в
России мы стали культом, по той же причине – местный разработчик, наш
менталитет. Мы понимаем, каким образом стать культурным событием в
истории. Поэтому у нас тут максимально хороший результат, который мог
быть здесь, а там максимальный, который мог быть там. Теперь задача его
повторять.
GSC-Fan.Com: GSC Game World – неоднократный участник мероприятий E3 и Games Convention. Как идет у компании подготовка к каждой выставке?
Сергей Григорович:
По-разному. Вообще не все выставки нужны. Некоторые нужны тоже
по-разному. Иногда важно просто разработку вывести, показать, что ты
что-то новое разработал. А иногда есть желание просто приехать –
показаться, иногда нужно приехать со своим продуктом и заниматься
рекламой, потому что там присутствует пресса, и тебе важно с ними выйти
на контакт, для того, чтобы они начали писать о твоем продукте. Всегда у
этих мероприятий цели очень разные. И подготовки, соответственно, очень
разные. Для каких-то выставок мы тратили только на стенд пятьдесят
тысяч долларов в Америке. Мы его полностью собирали здесь, затем
вывозили в США, занимались всеми таможнями, авиадоставками, там
собирали. Потом выбрасывали – утилизировали. Но просто так ничего нельзя
выбросить, там надо было утилизировать его за деньги. В общем – всё это
очень различается, в зависимости от того, какая цель.
GSC-Fan.Com: Участие в выставках совершенно недёшево. Что оно дает разработчикам? Стоит ли оно потраченных усилий?
Сергей Григорович: Все
зависит от бюджета. В том случае, если вы компания, которая может легко
позволить на выставку, на какую-то презентацию, выбросить двести тысяч,
то стоит ли тратить пятьдесят тысяч? Наверное, да. Когда я вывозил
"Казаки" впервые, то мы выделили на выставку три тысячи, хотя могли
вложить двадцать тысяч. Логика лежит где-то в этом процессе. Желательно
тратить всегда меньше, чем ты можешь, чем твой уровень. Нельзя при
бюджете в двадцать тысяч как-то поднапрячься и потратить пятьдесят – это
невозможно.
Илья Козырь и Сергей Григорович. Сентябрь 2010 года
GSC-Fan.Com: Все компании склонны к расширению. Сейчас есть, кому работать над S.T.A.L.K.E.R. 2,
выделен штат разработчиков на этот проект. Но если пополнить штат
сотрудников в целом, то будет возможность заняться параллельно вторым
проектом, другой игрой, тем самым увеличив прибыль. Почему бы не
построить работу в офисе таким образом, чтобы можно делать несколько
проектов, учитывая, что прибыль будет больше?
Сергей Григорович: Не
больше. У нас был период в компании, когда в разработке находилось шесть
проектов одновременно. Основная проблема этого периода – нехватка
ключевых людей на все шесть проектов. Всегда заваливаются их сроки, и
эффективность их сильно падает. Грубо говоря, один проект ты сделаешь за
икс времени, а при шести –
этот проект создаётся за три-икс времени, то есть 2-3 бюджета. Не
хватает элементарно ума, способности многих людей. Тогда ты
перебрасываешь человека с проекта на проект. И он везде, получается,
недоработан. Если представить, что проект успешный – хит и отличается
какой-то планкой качества, это так и есть. До планки не допрыгнул – не
хит. Иногда ты чуть-чуть не допрыгиваешь только из-за того, что взял еще
один какой-то проект, который тебе принес аж два процента прибыли. В
области искусства диверсификация с помощью большого количества проектов
никогда не срабатывает. Мало того, нельзя режиссеру снимать три фильма
одновременно, или сценаристу писать пять сценариев – это невозможно.
Можно заниматься только одним делом, потому что мозг он такой, он не
резиновый. Занимаешься чем-то подобным, будь то литературой или
кинематографом, нужно посвятить свои возможности и время одному проекту.
Искусство не делается на заводских станках. Мол, на десяти станках –
заработаешь десять долларов, а на ста – сотню? Нет, здесь всё не так.
GSC-Fan.Com: Если игры
серии S.T.A.L.K.E.R. будут продолжать набирать популярность во всем
мире, то может ли бренд S.T.A.L.K.E.R. произвести такой же эффект, какой
сейчас имеет бренд Call of Duty?
Сергей Григорович:
Может. Первый Call of Duty, я могу ошибаться, имел меньший результат,
чем S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. До этого результата он дорос,
так как стал растущей серией по продажам. У S.T.A.L.K.E.R. все это может
быть. Call of Duty: Black Ops продался суммарно тиражом в почти тридцать миллионов копий, S.T.A.L.K.E.R. –
в пять миллионов. Результат в шесть раз выше, но не в сто. Это
реалистично. Для этого все равно необходимо быть номером один на рынке. И
номером два. Тот, за кем пальма первенства, забирает 80% рынка.
GSC-Fan.Com: Тот же
Call of Duty раскупается бешеными тиражами и в Америке, и в Европе, и у
нас. Если у нас выпускают тот же S.T.A.L.K.E.R., то у нас тираж намного
больше, чем в той же Америке. Так как мы можем с ними конкурировать?
Сергей Григорович: Сложно. Сложно, но можно. Эту разницу в шесть раз возможно сократить.
GSC-Fan.Com: За счет нашего рынка?
Сергей Григорович: Да, я
думаю, что больше за счет нашего. Взять тот же World of WarCraft. Не
знаю, сколько подписчиков в Америке, но у нас сто тысяч игроков в
России, но реально играющих тысяч, кто платит по шестнадцать евро,
значительно меньше. В Америке, я уверен, что за миллион, может, даже за
пять. У Запада сильно не получается с бывшим СССР, у нас сильно не
получается с Западом. Доход зарубежных компаний всегда больше. Мы же
получаем с местных продаж по десять-пятнадцать долларов с покупателя. И
примерно так же – с западного игрока. А иностранные конторы могут заработать двадцать долларов с западного, а с русского будут зарабатывать – всего один.
GSC-Fan.Com: Потому что у нас лицензионная копия в России стоит в среднем шестьсот рублей. А новинки в том же Steam шестьдесят долларов.
Сергей Григорович: Да, в
принципе. Steam подключился. Из этих пятидесяти долларов, которые
раньше были нормой для американского магазина, доходило до издателя
порядка тридцати. А дальше – вычет для дистрибьютора, оставалось где-то около двадцати пяти долларов. Из них разработчик получал пять, в лучшем случае –
от семи до десяти. Если кратко, с американского покупателя мы могли бы
получать столько же, сколько и с русского. И при этом в Америке наш
тираж в районе ста тысяч, то здесь он достигает миллиона –
разница в десять раз. Call of Duty все равно международный проект,
интернациональный, в нем нет ничего ментального. Это обычная войнушка,
плюс что-то еще. Если тематика будет какая-то международная, например,
не знаю – World War III, где будут различные разработки авиатехники,
танковой, пехоты, робототехники, разных стран, тогда в итоге у него
будет молодежная аудитория. Здесь нет разницы, где эта игра будет
разработана. Этот акцент будет сведен к минимуму. Соответственно, можно
будет получать чрезмерные тиражи. В новом S.T.A.L.K.E.R., где действия
тоже происходят в будущем, тоже будет очень много международного –
не сугубо советского. Наша задача – напугать в направлении экологии
весь мир, создавать глобальную фантастику. Это позволит тоже уменьшить
разницу в менталитете, потому что напугать экологией можно весь мир.
Вячеслав Мурыгин и Сергей Григорович. Апрель 2011 года
GSC-Fan.Com: Недавно
Артур Шигапов выпустил псевдодокументальный роман, в котором
переплетаются, как гласит аннотация, реальная история разработки
S.T.A.L.K.E.R. и вымысел автора. Ваш персонаж в книге представлен
практически монстром, хозяином потустороннего мира. Автор объясняет ваш
воплощенный образ так: типаж примерного ботаника скучен, а публика любит
злодеев. Все помнят и любят Франкенштейна, Дракулу, Джека Потрошителя и
Фредди Крюгера, но никто не знает людей, их победивших. Каково вам быть
в роли жестокого и расчетливого бизнесмена?
Сергей Григорович: Я не
совсем понял. Ведь и положительных персонажей очень много, известных –
Чебурашка, например. Типаж примерного ботаника нескучен, как и типаж
Чебурашки. Или Смешариков, не знаю (смеется). Для определенной аудитории
он очень нескучен.
Нет, я работаю в индустрии развлечений,
поэтому моя задача, в общем-то развлекать, а развлечением бывает очень
разное. По своей сути. Основная цель такого развлечения – это, если
говорить по-умному – дать возможность игроку-мужчине почувствовать себя
счастливым и самореализовавшимся в природном понимании термина
"настоящий мужчина". Если подробно… Между нашей нынешней цивилизацией и,
скажем, Киевской Русью – десять веков. До этого человек развивался в
условиях природы. Внимание, вопрос: кто мы такие? Те, кто созданы этой
цивилизацией или мы внутренне состоим из того, что создала для нас
природа? Она создала мужчин и женщин с определёнными целями. Женщина в
современном обществе уже самореализована, она занимается
воспроизведением потомства и воспитанием детей. В современном мире
женщина может себе позволить практически всё. Мужчина же – носитель
генетической информации для потомства, защитник и охотник. Раньше
считалось доблестным поступком пойти навалять соседнему племени,
обворовать, изнасиловать женщин и вернуться домой героем. Мужчина в
современном, цивилизованном мире, и в первобытном – две разности. И в
голове каждого из нас они друг с другом борятся.
Что такое счастье? Это психологическое
состояние, при нём идёт выделение эндорфина в кровь. Состояние, когда
человек выполняет свою природную, заложенную в него функцию. Если он её
выполняет, с природной точки зрения – то он счастлив.
S.T.A.L.K.E.R. даёт такую возможность. Она бросает тебя в Зону, где
многое вокруг неизведанно, опасно. И риск непрогнозирован, что и было у
первобытного человека. Преследуя свою какую-то цель, он может не знать,
что есть другие племена, другие животные. Впервые столкнувшийся,
например, с оленем, он может последовать за ним, догнать, убить и
оповестить об этом своё племя. Соплеменники придут, подхватят добычу и
понесут к своей стоянке – для них этот человек будет героем. В игре ты
можешь себе это позволить, ты прогнозируешь риск, думаешь перед тем, как
что-то делать, рассчитываешь всё. Но это не то. А герой, в природном
понимании этого слова, тот, кто проник во враждебную для себя среду и
вышел оттуда победителем. S.T.A.L.K.E.R. даёт почувствовать себя
первобытным в психологическом плане. Кстати, все мы помним фильмы "Брат"
и "Брат 2". Главный герой в них совершает убийства по ходу сюжета.
Вроде бы, с точки зрения цивилизации, плохой человек. А с другой
стороны, зритель на него смотрит и чувствует внутренне, что этот герой
ему импонирует, он ему нравится. Он видит, что этот парень сам себе на
уме, у него своё понимание того, что такое справедливость, что такое
добро и зло. В природном понимании он – герой.
С Антоном Большаковым на КРИ 2007
GSC-Fan.Com: Не секрет,
что у GSC были проекты, которые по тем или иным причинам не дожили до
релиза, например, DoomCraft. Можете о них поподробнее рассказать: почему
их разработка прекратилась и они не нашли воплощения?
Сергей Григорович: Этих проектов у нас было немало, они закрывались на разных стадиях готовности. До DoomCraft и WarCraft 2000 у нас был DoomQuest,
мы работали над ним девять месяцев. Были наработки по графике, по
прохождению, но мы его закрыли, потому что поняли самое смешное – мы не
сможем сделать сюжет. Те специалисты, привлечённые для сценария, себя не
оправдали. После S.T.A.L.K.E.R. в планах появилась игра в жанре экшен
на тему ограблений банков, а-ля Counter Strike. Вы
садитесь с вооруженной бандой в машину, высаживаетесь у банка, и в
зависимости от того, как вы себя ведёте, развиваются события. Если вы
начали с ходу стрелять в воздух – то этим вы напугаете людей, а кто-то
из охраны тут же нажмёт кнопку вызова полиции. Когда вы начинаете с
полицейскими перестрелку, они вызывают подкрепление: спецназ, вертолёт. В
концепции банки планировалось сделать разными: и сейфохранилища, и
депозитарии, и векселя, и хранилища драгоценных металлов. И по отношению
к разным хранилищам был разный подход к взлому – депозитарных ящиков
может быть много, но на каждый из них тратишь какое-то время, вскрыть
ломом, расковырять и вытащить содержимое. В каком-то ящике могут
хранится какие-то документы или паспорта, не имеющие ценности, а может
найтись и внушительная денежная сумма. То есть риск есть. Попробовали бы
вы уложить людей в банке без применения оружия, то вам бы удалось
отсрочить приезд полиции, поэтому и времени на взлом у вас было бы
больше. Эта игра умерла у нас на стадии графики. Была полностью готовая
концепция, начали делать графику, сделали первый банк – и всё,
выбросили. Больше этим не занимаемся.
Авторы статьи благодарят Илью Козыря за помощь и поддержку
|